quinta-feira, 24 de abril de 2008

Equipe 2: Quanto aos Usuário

Universidade Federal do Pará – Campus Universitário de Santarém
Av. Marechal Rondon – 68.030-800 – Santarém, PA – Brasil
Curso de Sistemas de Informação
Prof.:Cássio David Borralho Pinheiro

EQUIPE 2: N. DE MATRÍCULA:
Antônio G. Isidoro 08057002608
Fábio Rafael 08057000708
Fabrício Roque 08057002108
Felipe Cássio 08057001908
Rômulo da Silva Ferreira 08057000208

RESUMO: A evolução dos computadores se deu na medida em que se necessitava de um maior potencial tecnológico que acompanhasse a avanço do conhecimento humano. A Primeira Geração ( geração zero) já demostrava esse avanço, apesar de suas problemáticas. O acesso a essa tecnologia ficou primeiramente restrito a poucos. Com o desenvolvimento e o surgimento de novas gerações, permitindo assim um livre acesso a todos, surgem novos usuários.
Primeiramente utilizado pelos militares, hoje os computadores se popularizaram estando ao alcance de todos, sejam leigos ou não. Eles estão cada dia mais eficientes, realizando tarefas capazes de ajudar ao usuário em sua vida profissional e cotidiana.

















1ª GERAÇÃO (1940 - 1952):

Os primeiros computadores eram constituídos de válvulas eletrônicas. Elas eram grandes, caras, lentas e queimavam com grande facilidade. Esses computadores, normalmente quebravam após não muitas horas de uso, tinham dispositivos de Entrada/Saída primitivos, e eram programados em linguagem de máquina que alem de difícil era demorado.

O computador tinha apenas uso
científico e estava instalado nos grandes centros de pesquisa. Estas válvulas eram ligadas por quilômetros de fios ligados manualmente. Isto explica as enormes dimensões
físicas dos computadores.

As operações de cálculos eram realizadas em milesegundos.
Realizando 39.000 adições/segundos. Era constituída por todos os computadores
construídos a base de válvulas a vácuo, e que eram aplicados em campos
científicos e militares. A única forma de armazenar dados era através
de cartões perfurados.

Características dos usuários:


_ O usuário tinha uma relação um a um com o computador, na sala do computador, operando-o através de chaves e botões;

_ O usuário era o operador da máquina e controlava-a com pouca ou nenhuma abstração, não havia qualquer mediação entre o computador e seu usuário especialista;

_ O usuário era individual, com o tempo totalmente dedicado para a máquina;
_ Um único grupo de pessoas era responsável pelo projeto, construção, programação, operação e manutenção de cada máquina;


A maioria dos grandes computadores produzidos no período, que se estende de meados dos anos 40 até o início dos anos 50, eram não comerciais, e foram utilizados pelo governo americano, além dos fins militares (BRETON,1987:124), para o censo, cálculos financeiros, administrativos e estatísticos, e, também, para fins científicos. Os custos desses mainframes eram bastante elevados, sua produção requeria o emprego de muito trabalho e os métodos de organização, conservação e transcrição dos dados por cartões perfurados, eram feitos por meio de técnicas de tradição originada no final do século XIX. Estes conteúdos e fatores explicam, em parte, o porquê da preexistência de grandes investimentos estatais, unidades fabris e laboratórios, como requisitos estruturais de sua produção.


Como os investimentos em pesquisa básica para a criação do primeiro computador eletrônico foram provenientes, na sua grande maioria, de recursos governamentais, a exploração e a expansão do processo de comercialização definitiva desses computadores só aconteceram no início dos anos 60, por motivos “estratégicos e militares”. E é só no final dos anos 70 que os microcomputadores entram em cena, do ponto de vista comercial (DORFMAN, 1987:43), ou seja, o caráter inovativo, em termos de usos e comercialização, da invenção dos computadores só emerge duas décadas depois de sua aparição.
Os sistemas de válvulas eletrônicas, que representou o componente central da Primeira Geração de Computadores, foram largamente difundidos tanto nos sistemas de telefonia, como nos de rádios, amplificadores e outros equipamentos eletrônicos(PRESTOWITZ,1998:123).

Na época o objetivo principal de construção do ENIAC foi o de auxiliar a produção de armas, ou seja, este faria os cálculos necessários para a criptoanálise, confecção de bombas atômicas, cálculos das tabelas balísticas da marinha e dos primeiros mísseis nucleares. As grandes maiorias das pesquisas científicas estavam voltadas para auxiliar a indústria de defesa(FLAMM, 1988:38).
































2 GERAÇÃO: (1952 - 1964) O Surgimento da Tecnologia dos Minicomputadores.


Nos equipamentos de segunda geração, a válvula foi substituída pelo transistor, tecnologia usada entre 1959 e 1965. Seu tamanho era 100 vezes menor que o da válvula, não precisava de tempo para aquecimento, consumia menos energia, era mais rápido e mais confiável. Esta geração foi originada pela revolução dos transistores os quais substituíram as volumosas válvulas. Houve uma enorme diminuição em cabos e fios, tendo em vista que cada transistor substituía dezenas de válvulas. Desta maneira os computadores tornaram-se consideravelmente menores e devido a isso, muito mais velozes. O computador começa a ser utilizado nas
grandes empresas. Tanto a válvula quanto o transistor realizavam um processamento de cada vez.
Com o desenvolvimento das técnicas de integração, surgiram os circuitos Integrados, onde numa pequena cápsula continha, várias dezenas, centenas ou milhares de transistores, ocupando uma área menor que uma unha, dando o nome de microprocessador (processador miniatura).
A linguagem de programação foi simplificada e já se podia programar através de mnemônicos (comandos abreviados). Esta linguagem denomina-se ASSEMBLER. As operações de cálculos eram realizadas em milionésimos de segundos. Realizando 204.000 adições/segundos. Além do surgimento dos núcleos de ferrite, fitas e tambores magnéticos passam a ser usados como memória.
Os computadores da segunda geração calculavam em microssegundos (milionésimos), eram mais confiáveis e o seu representante clássico foi o IBM 1401 e seu sucessor o IBM 7094, já totalmente transistorizado. Entre os modelos 1401 e 7094, a IBM vendeu mais de 10.000 computadores.










3ª GERAÇÃO (1964 - 1971):
A utilização dos Circuitos Integrados :

A terceira geração começa com a substituição dos transistores pela tecnologia de circuitos integrados - transistores e outros componentes eletrônicos miniaturizados e montados num único chip -, que já calculava em nanossegundos (bilionésimos). O evento considerado precursor da terceira geração é o anúncio em 7 de abril de 1964 da família criada por Gene Amdahl, chamada System/360, o IBM 360, com seis modelos básicos e várias opções de expansão que realizava mais de 2 milhões de adições por segundo e cerca de 500 mil multiplicações. Ese fato tornou seus antecessores totalmente obsoletos e possibilitou à IBM comercializar bem mais 30.000 sistemas.

Os sistemas operacionais passaram, a proporcionar a execução concorrente de múltiplos serviços, originando o conceito de compartilhamento do computador com uma grande comunidade de usuários, de maneira interativa.

Os conceitos de produtividade de máquina (que ocasionaram a execução concorrente de programas), deram origem ao conceito de produtividade do usuário, através de uma maior interação conversacional do usuário com o computador, levando ao desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta.
O uso de sistemas em tempo compartilhado proporcionou, aos usuários de sistemas em lotes, os mesmos serviços oferecidos anteriormente, porém acrescidos da facilidade da execução dos trabalhos de modo interativo, permitindo a monitoração de seus progressos de forma "on-line".


O dispositivo interativo (um terminal de impressão lento ou um teletipo com tela em ASCII), permitia o desenvolvimento de computação conversacional.

O usuário digitava uma linha de entrada para o computador, que imediatamente a processava e respondia com outra linha.
No modo de interação conversacional, o usuário conversava com o computador da mesma forma que com outra pessoa, através de uma ligação teletipo a teletipo.














4 GERAÇÃO - (1975)

Chegou-se a esta geração com os circuitos SI (Integração em Grande Escala). Os computadores ficam menores e mais rápidos. Chegaram às casas e passaram a estar ao alcance de qualquer pessoa.
O desenvolvimento de terminais alfanuméricos rápidos e sofisticados permitiu que se pudesse apresentar, para o usuário, uma grande quantidade de informações de maneira quase que instantânea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos quais os usuários podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma ou duas teclas.
Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padrões para os sistemas de aplicações desenvolvidos para serem operados por pessoas não especializadas em computação.Os usuário dessa geração eram grupos especializados, sem conhecimento computacional, considerando a importância de uma maior escala de integração alcançada pelos CI's de LSI. Finalmente, a outra corrente usa o mesmo argumento da anterior, mas considerando que a miniaturização de fato com os VLSI's, definindo a quarta geração de 1975, com o advento dos microprocessadores e dos microcomputadores.

A primeira empresa a produzir um computador em um Chip foi a Texas Instruments, que patenteou o seu invento e procurou comercializá-lo para usos em: instrumentos musicais, brinquedos, copiadoras, calculadoras, vídeo-games (DORFMAN,1987:197).

Em 1980, a IBM introduziu o IBM 3081, duas vezes mais veloz que os seus modelos anteriores, trabalhando com um sistema chamado de “very-large scale integrated circuits (VLSI)” (BITTER,1984:59).
As primeiras empresas a comercializarem microcomputadores, com tecnologia VLSI, depois da Texas Instruments e da IBM, foram: Apple, Commodore, Radio Shack, Atari, Pet, Osborne, Timex/Sinclair.
A capacidade dos computadores cresceram, os custos caíram e os computadores se difundiram entre os países, no cotidiano da sociedade, através dos bancos, repartições e instituições públicas, escritórios, laboratórios, instituições de pesquisas, empresas aéreas, agências de turismo, lazer, clubes, hospitais, pequenos negócios, escolas, universidades, bibliotecas, supermercados, carros, residências, máquinas e através das redes mundiais de comunicação por satélites. A introdução na vida cotidiano transformou radicalmente a sociedade industrial e tende a fazer surgir, como anteviu Daniel Bells, uma nova sociedade pós-industrial ou da informação.



















5 GERAÇÃO - tempos modernos


Pode ser que não tenhamos ainda nem sequer terminado a 4ª geração, mais com o ULVI podemos dizer que já estamos em uma 5ª geração que evolui a cada dia que passa, mais rápido e com essa tecnologia estamos avançando mais e mais.


Alan Kay e outros pesquisadores do Grupo de Pesquisa em Aprendizado do Centro de Pesquisa de Palo Alto da Xerox, perceberam que o desenvolvimento dos circuitos integrados monolíticos (que diminuíram o custo da memória do computador), dos processadores rápidos e baratos, das redes de dados e das técnicas de programação orientadas a objetos, poderiam permitir o desenvolvimento de uma forma, totalmente nova, de interação entre os usuários e os computadores, através de telas com gráficos bidimensionais, que permitiram a aplicação de muitas metáforas que com as tecnologias anteriores podiam ser apenas vagamente aproximadas da realidade.

A tela do computador pode ser transformada em uma mesa de trabalho completa, com folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vários acessórios e recursos.

A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o "mouse", permitiu a seleção de objetos na tela, sem a necessidade da digitação de nomes ou da opção através dos menus, como nos sistemas anteriores.
Os usuários são pessoas que podem comprar o próprio computador.
Computador pessoal para um único usuário, são profissionais de todo tipo e curiosos.






Interface: Conceito Importância :

Quando o conceito de interface homem-computador começou a surgir (década de 50), associava-se interface ao hardware e software através dos quais homem e computador podiam se comunicar. Naquela época, uma boa interface poderia ser, por exemplo, aquela que levasse os usuários (os cientistas da época) a manipular o menor número de válvulas, alavancas e botões. Daquela época até hoje houve uma grande evolução. As interfaces gráficas com o usuário (GUI's – Graphical User Interfaces) constituem um dos avanços mais revolucionários na área de IHC. No espaço de menos de dez anos a interação entre o usuário e o computador mudou de um simples diálogo baseado numa troca de caracteres alfanuméricos para as conhecidas interfaces baseadas em janelas, ícones, botões, menus e síntese de voz5.

Com o aumento do número de usuários e aplicações, as interfaces de computador com o usuário têm se tornado cada vez mais importantes. A revolução causada pelo computador pessoal e a queda dos preços do hardware tornaram o computador disponível para um grande número de pessoas, das mais diversas áreas de aplicação. Inicialmente, quando o computador era usado somente por um grupo restrito de poucas pessoas, na execução de tarefas especializadas, não era estranho que requisitasse grande experiência do usuário. Também naquela época, devido ao computador ser tão lento, os usuários poderiam “sofrer’’ um pouco e abdicar da qualidade da interface em favor da eficiência computacional”.

Atualmente, grande parte dos recursos computacionais é dedicada exclusivamente para tornar mais fácil a interação com o usuário. A comunicação com o sistema se tornou pelo menos tão importante quanto à computação feita pelo mesmo. Essa característica é fundamental para que os usuários possam interagir eficientemente com o sistema a fim de tirar proveito da capacidade computacional. Os usuários têm se tornado cada vez mais exigentes e descartam qualquer interface que seja difícil e desconfortável de usar pois, para eles, a interface é o próprio sistema.

Hoje, considera-se a interface não só o meio físico que separa duas entidades distintas -- homem e computador -- em seu processo de comunicação; ela funciona como um mediador que suprime as deficiências de cada entidade ao longo da interação. Assim, a interface não deve possuir apenas coerência visual, mas, principalmente, dispositivos que aliviem a carga cognitiva do usuário, envolvendo, portanto, conhecimento sobre a maneira como as pessoas resolvem problemas.

Poderia-se ainda definir interface humano-computador como sendo a parte de um sistema interativo responsável por traduzir ações do usuário em ativações das funcionalidades do sistema, permitindo que os resultados possam ser observados e a interação devidamente coordenada.
Interface e Interação: uma distinção importante

Interface é toda a porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, tanto ativa quanto passivamente. A interface engloba tanto software quanto hardware.
Interação é mais do que imagem, é um conceito mais profundo que o conceito de interface. A interação pode ser vista como o processo de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais. Neste processo, usuário e sistema trocam turnos em que um fala e o outro ouve, interpreta e realiza uma ação. Esta ação pode ser tão simples quanto dar uma resposta imediata à fala do outro, ou consistir de operações complexas que alternam o estado do mundo. A área de IHC estuda este processo principalmente do ponto de vista do usuário: as ações que ele realiza usando a interface de um sistema, e suas interpretações das respostas transmitidas pelo sistema através da interface.


O processo de interação humano-computador

Existe uma cultura errada que acha que o curso de interface é um curso de layout de telas, decisões sobre onde colocar um botão, um menu, escolher uma cor etc. Na verdade, o Grupo de Interesse em IHC da ACM define Interação Humano-Computador como uma disciplina cujo foco é projetar, avaliar e implementar sistemas interativos para uso humano, e o estudo de fenômenos relacionados:
Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. [ACM SIGCHI, 1992]
De forma semelhante, na definição do currículo de Ensino Superior de Ciência da Computação do MEC, a área de IHC está definida como:
"a disciplina relacionada a projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso". Refere-se, portanto, não apenas às questões de interface e de interação H-C, mas também a teorias e técnicas de projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se basicamente no estudo dos usuários, da tecnologia computacional e de como um exerce influência sobre o outro, através do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa está realizando através dessa tecnologia. [MEC]
Neste curso, estudaremos teorias, modelos, métodos, técnicas e ferramentas da área de IHC e veremos como aplicá-los para apoiar o projeto, o desenvolvimento e a avaliação de sistemas interativos de qualidade.

Interface: Problemas

Falta de comunicação analista/usuário
Usuários estão sempre reclamando da interface dos sistemas de software: são difíceis de aprender, utilizar e não fazem o que deveriam fazer. Os analistas, por sua vez, estão sempre reclamando dos seus usuários: eles pedem demais, não lêem o manual e não entendem nada. Como resultado deste desentendimento generalizado têm-se estrondosos fracassos de utilização de sistemas de software.
A maioria das falhas detectadas em interfaces usuário-computador são decorrentes das deficiências de comunicação entre os profissionais de informática que desenvolvem estas interfaces e os seus usuários finais. Essa comunicação ineficiente é dificultada principalmente pelas diferenças entre analistas e usuários, principalmente no que se refere ao vocabulário utilizado, estímulos e desafios intelectuais e estratégias de abordagem de problemas de cada um. Este desentendimento generalizado reflete-se de maneira incondicional na interface dos sistemas projetados. Um analista de sistemas que não consegue se comunicar com o seu usuário irá projetar uma interface igualmente deficitária.
O principal obstáculo à boa comunicação Analista/Usuário é, muitas vezes, a atitude do analista, que se coloca numa condição de superioridade por entender de sistemas de computação, cobrando do usuário um mesmo entendimento da área.
3.2 Falta de ênfase na área
É constatado que, na maioria dos sistemas interativos atuais, uma interface pode consumir até cerca de 70% dos custos totais de desenvolvimento. Entretanto, do ponto de vista de muitos engenheiros de software, a interface ainda não é considerada como parte integral do sistema interativo como um todo, mas somente como uma característica a ser pensada depois. A ênfase emergente em usabilidade tenta mudar essa perspectiva, tornando a interface uma parte crítica do sistema interativo e, o seu desenvolvimento, considerado como parte integral do processo de engenharia de software.
Uma alta usabilidade é desejável em qualquer sistema de computação, mas ela não aparece, como num passe de mágica, só porque a queremos. Para garantir o sucesso de produtos interativos, devemos incluir preocupações com usabilidade em todo o processo de desenvolvimento de software. É claro que ninguém, deliberadamente, deseja construir uma interface que não será utilizada, mas boa intenção não é suficiente. Um esforço de usabilidade sistemático usando métodos estabelecidos podem ajudar. Este é o campo da Engenharia de Usabilidade.
Hoje, o custo do personware é uma das primeiras considerações na aquisição de sistemas interativos, que inclui treinamento e uso diário pelos usuários. O custo inicial do sistema é pago somente uma vez, mas o custo de cada pessoa no aprendizado do sistema -- incluindo produtividade perdida, na "luta" contra o sistema, e recuperação de erros -- é pago todos os dias.







REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
[Heckel, 1984] Heckel, P. The Elements of Friendly Software Design. Werner Books. 1984.
[Rocha e Baranauskas, 2000] Rocha, H. V. e Baranauskas, M. C. C., Design e avaliação de interfaces humano-computador, Escola de Computação 2000, São Paulo, IME-USP.
Referência Rodrigues, R. INTERFACE HOMEM-MÁQUINA
www.boaaula.com.br/iolanda/hic/hicger.htm, ás 9:00 de 23/04/2008
http//sup_oper.sites.uol.com.br/historicosdoscomputadores.htm, ás 9:15
http//www.ime.usp.br/macmulti/historico/histcomp1_8.html, ás 9:30
http//www.baboo.com.br/absolutenm/templates/content.asp?artideid=3592&zoneid=14
http//www.edecacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/geografia/geo16b.htm
http//www.abacohp.hpg.ig.vom.br/5geraçaodcomps.html

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